Introducción: el problema general de la Revolución Digital
v1 20050707, Ismael
Olea
El cambio tecnológico que nace en el siglo XX (y de alguna manera
en el mismo XIX) y que han tenido un revulsivo particular gracias
al desarrollo de las tecnologías hardware y software está dando
lugar a tantos cambios que a los tiempos que vivimos que se los
denominamos la «Revolución Digital» en comparación con otras
revoluciones socio-económicas del pasado. Estos cambios ocurren a
todos los niveles humanos: educación, ocio, violencia (nuevas
formas de terrorismo global, por ejemplo), política, participación
ciudadana, economía, etc. Cambios positivos o negativos para el
bienestar de la Humanidad, porque la tecnología es neutra. Sus
efectos sólo dependen de la ética de los que la disponen y
aplican.
Sería interesante explicar muchos ejemplos de esta revolución de
los muchos que tenemos por todos lado para ilustrar mejor la idea a
transmitir, pero la falta de tiempo lo impedirá al menos en esta
ocasión.
Hiperproductividad
Comprender el concepto de hiperproductividad es clave para
vislumbrar el alcance de la RD. Debido a la carencia de tiempo lo
ilustraré con ejemplos: Walmart, Nike, Amazon, McDonnals, Zara,
Corte Inglés, Banco de Santander, Repsol, Telefónica... son todas
empresas, entre muchas otras, que disfrutan de unos crecimientos
espectaculares, multiplicando beneficios y disparando sus ahorros.
Las ventajas para su propia ética del beneficio para el accionista
parecen obvias. Las ventajas para la sociedad son dudosas. En la
práctica la gran corporación está multiplicando su poder hasta el
punto de que cada vez las mismas fronteras políticas se van
trivializando y diluyendo (el caso de la Unión Europea es
paradigmático dado que el motor principal de la unión no ha sido ni
político ni social sino eminentemente económico). El cómo lo
consiguen es gracias al uso exhaustivo de la tecnología para
racionalizar al máximo las actividades de la organización. A este
proceso se le conoce como «reingeniería de procesos», y ha supuesto
uno de los boom económicos más representativos de los años 90. Esta
reingeniería se ha podido aplicar a las organizaciones gracias al
desarrollo de la informática. Las caras reingenierías exigen
sistemas de información personalizados también ha generado un
círculo vicioso: sólo algunos tienen suficiente dinero para
implantar un proceso de reingeinería y quien se optimiza tanto,
gana más dinero, con lo que las diferencias se disparan
logaritmicamente. Ejemplos paradigmáticos son Google o Amazon,
relativamente pequeñas empresas con alcance global. Algo que en el
siglo XX sólo estaba al alcance de corporaciones con cientos de
miles de empleados. Las consecuencias es que el espacio social y
económico de la pequeña y mediana empresa, del gobierno y del
propio ciudadano son cada vez menores. Y esto ocurre tanto en el
mundo menos desarrollado como en el que más,
El Sistema Operativo Organizacional eStándar
A la plataforma software que implementa los procesos
organizacionales de las corporaciones lo llamamos Sistema Operativo
Organizacional.
El objetivo es permitir a la sociedad prosperar en la RD poniendo a
su disposición un (o varios, soluciones más o menos verticales)
Sistema Operativo Organizacional eStándar. La ventaja de poder
copiar indefinidamente el software sin pérdida económica permitiría
diseñar procedimientos optimizados de gestión organizacional (sea
cual sea el área de actividad) que puedan ser adoptados masivamente
a costes más que razonables.
Para entender mejor el ejemplo basta con volver a fijarse en otro
de los grandes hitos del siglo XX, cómo Microsoft, la Ford del
software, ha estandarizado la informática de una manera tan
espectacular que ahora son víctimas del recelo de muchos que temen
su capacidad de influencia en un mundo global. Lo interesante de MS
es que han sabido como ninguno popularizar la informática
arrancándola de las garras de los grandes, particularmente de IBM.
Han creado un canal de distribución sin precedentes y han creado
una «plataforma de software» universal que ha permitido que
Internet madure en lo que es hoy día. El que su software sea
insuficiente en lo técnico y en algunos casos hasta vergonzoso
puede que incluso se pueda explicar por técnicas «fordistas» de
optimización en la gestión. Pues bien, la analogía que queremos
mostrar es que si Microsoft ha conseguido crear una
plataforma de software «democrática» a partir de sus aplicaciones,
o al menos mucho más de lo que lo era la informática hasta los años
90, bien podemos dar el salto cualitativo y ofrecer una «plataforma
de soluciones», el SOOS, y popularizarla de la misma manera y
ofrecer por fin a la sociedad algunos de los beneficios reales de
la Revolución Digital y no los mitos creados por la
mercadotecnia.
La crisis del software
La expresión «crisis del software» es recurrente en mucha
bibliografía técnica, tanto que ya suena a expresión vacía. El caso
es que esta crisis existe y para ello basta comparar el desarrollo
del hardware y su relación coste/potencia con el del software. En
el hardware hay una reutilización sistemática y ahorros de coste
continuos a merced de la reducción de materias primas en cada
generación de productos, la reutilización de diseños previos, las
economías de escala, etc. En el caso del software, donde todas las
economías podrían ser de escala, al menos en teoría, no solo no ha
ocurrido así sino que el coste no solo no se ha mantenido sino que
ha aumentado. Y por otro lado la productividad que ofrece es muy
limitada: hoy día el mundo del software ofrece aplicaciones, no
soluciones, no se adapta a la forma natural de trabajar de los
seres humanos y son sólo poderosas herramientas, a veces incluso
sobredimensionadas, en lugar de adaptarse a las actividades del ser
humano. Otra analogía para comprender mejor la idea es la industria
automovilísitica: todos podemos estar de acuerdo en lo técnicamente
complejos que son los coches de hoy día, incluso los de consumo
masivo, sin embargo son poquísimas las personas que no son capaces
de conducir uno con un entrenamiento moderado. Esto sigue siendo
tristemente imposible con la informática actual.
Otro condicionante de esta crisis es la praxis de la profesión
informática, que por uno u otro motivo no deja de ser desarrollada
artesanalmente. Esto ha sido motivo nuestro de estudio en otros
trabajos y no profundizaremos más de lo necesario, pero para
comprender mejor el alcance usaremos de nuevo un ejemplo
automovilístico: la industria del software pretende alcanzar la
excelencia de los Rolls Royce en lugar de ofrecer la
funcionalidad de un Renault. Y lo que es peor, la calidad del
software aún no consige compararse en absoluto con la mencionada
excelencia de los Rolls.
Un fenómeno muy importante es el del despilfarro económico
que muchas sociedades realizan con la idea de avanzar en la
inclusión digital. Es conocida la ley de Moore, que aún hoy marca
la pauta del incremento regular de la relación potencia/coste del
hardware. Menos conocida es la de Gilder aplicada de manera
semejante a la conectividad. El resultado es que en tres años el
hardware es obsoleto incluso a efectos contables. Eso no
sería un problema si hubieramos podido amortizar tanta potencia con
soluciones software. Pero esas soluciones no existen. Siguen siendo
aplicaciones de «bajo nivel». Podríamos profundizar mucho más, pero
las limitaciones de tiempo de nuevo lo impiden.
Estrategia de futuro
Para avanzar en la revolución digital, en lo que ya algunos llaman
la «sociedad de la participación» es imprescindible trazar una ruta
hacia el SOOS que se desarrolle inexorablemente en el marco de los
sistemas abiertos, la horizontalidad en las relaciones a todos los
niveles y todos los tipos y la libertad de acceso y manejo del
conocimiento en cualquiera de sus formas.
Líneas de trabajo
Se reconoce un proceso iterativo por el que cada actividad debe
realizarse a través de cada una de estas líneas:
- Convergencia, trazar rutas de convergencia y cooperación, que
atraigan y aglutinen masa crítica, tanto en desarrolladores,
divulgadores como usuarios, etc.
- Buenas prácticas, recopilar, compartir y divulgar las mejores
prácticas en las áreas de actividad de interés. Reutilizar el
conocimiento.
- Estandarización, seleccionando entre las buenas prácticas un
cojunto de las mismas que ofrezca las soluciones más amplias y
completas posibles y que a su vez sean optimizadas a través de
procesos de reingeniería e implementadas adecuadamente en forma de
soluciones.
- Innovación, para incorporar al catálogo de soluciones el estado
actual de la tecnología y refinarlo en un proceso permanente.
Metodología
El trabajo debería organizarse de la siguiente manera:
- grupos de trabajo, organizados por áreas de actividad o
tecnologías, según el caso;
- recomendaciones, que serían los entregables de los grupos de
trabajo, usando la misma filosofía del W3C no de proponer
estándares de dudoso cumplimiento a priori sino de publicar
recomendaciones, disminuyendo un posible rechazo inicial por parte
de los potenciales interesados; como características deberían
-
- por niveles complementarios, que permitan la adopción
progresiva de cuantos más potenciales interesados sea posible;
- técnicas, en su caso;
- funcionales, en su caso, para servir de compromisos de mínimos
y base para la convergencia y estandarización
- certificaciones, procesos de certificación, al menor coste y
automatizados en lo posible, que sirvan para demostrar a
desarrolladores y usuarios la complitud de las recomendaciones
elegidas.
Requerimientos políticos
Es necesario tener en cuenta las siguientes restricciones
políticas:
- independencia tecnológica
- independencia cultural (apoyando al desarrollo tecnológico de
las lenguas y culturas minoritarias)
- promoción del tejido productivo, ofreciendo a la sociedad una
infraestructura tecnológica a costes marginales
- libertad de competencia, dado que el mercado del software
privativo tiende por naturaleza al monopolio aseguramos un mercado
más saneado y con más libertad de oportunidades
- soberanía nacional, auditabilidad de los procesos y de los
códigos
- interoperabilidad, vertical y horizontal
- ahorro, reducción significativa en los costes de adquisición y
operación de las soluciones informáticas, para permitir la
democratización del acceso a las mismas.
Requerimientos técnicos
Se proponen rápidamente las tecnologías y metodologías
básicas:
- modelado, UML, MDA, etc,
- hardware clónico de consumo
- gestión de identidad
- sistemas federables
- responsabilidad del software, esto es, desarrollar el software
para el usuario y no para el desarrollador
Otros requisitos
Es preciso atender a otras restricciones tan importantes como las
anteriores:
- Las soluciones deben permitir, facilitar y promocionar el
auto-servicio y la autogestión de los usuarios, individual o
colectivamente.
- Deben permitir y facilitar el trabajo comunitario, la
agrupación, agregación, federación y confederación de
comunidaes.
- Deben facilitar y promocionar la transparencia de la actividad
en las comunidades, facilitando el desarrollo de la justicia y la
democracia.
Actores
Los actores imprescindibles para la transformación de la sociedad
moderna, sea cual sea el objetivo y el área de actividad son:
- el gobierno, por su capacidad de influencia en el mercado, como
cliente y legislador, y por la responsabilidad de gobierno con los
gobernados;
- la empresa, que en las sociedades capitalistas son las
responsables de atender las necesidades de las mismas a través de
la oferta yla demanda y que además son la fuente principal de
empleos;
- la academia, que tiene las obligaciones de formar a las nuevas
generaciones y de aportar la investigación, el desarrollo y la
innovación, tanto aplicados como puros.
Cada uno de los tres actores deben trabajar por transformarse a sí
mismos dentro del marco citado de los sistemas abiertos, la
horizontalidad en las relaciones a todos los niveles y todos los
tipos y la libertad de acceso y manejo del conocimiento en
cualquiera de sus formas, para ser capaces de ofrecer a los otros
dos las sinergias que necesitan y que merecen.